レジスタンス3の作曲に関するBoris Salchow

今月初め、プレイステーションのファンはレジスタンス3のリリースを歓迎しました。これは、終末論的な恐怖に暗転する勇敢でありながら野yetな一人称シューティングゲームゲームです。 ゲームのスコアを書いたボリス・サルコウは、ライブオーケストラ、ハイブリッドアコースティック/電子音楽、没入感のある音楽サウンドデザインを含む印象的な芸術的範囲で知られています。

Borisは、以下を含む複数のブランドの仮想楽器とサンプルライブラリを使用しています スペクトラソニックス, ロブ・パペン, 総合 及び ゼロG そこで彼と連絡を取り、詳細を確認しました…

まず、PlayStation 3用にリリースされたばかりのレジスタンス3の信じられないほどのスコアにおめでとうございます。このプロジェクトで最もやりがいのある要素は何でしたか?
ありがとうございました! このプロジェクトで最もやりがいのある部分は、おそらく、このストーリーで使用したより落ち着いた感情的なパレットと、プレイヤーのアドレナリンを同時に送り続ける必要性との適切なバランスをとることでした。

他の多くの「シューティング」ゲームとは異なり、レジスタンスには軍事組織がありません。つまり、使用した音が典型的な軍事要素から遠ざかりました。これらについて詳しく教えてください。
はい–物語の重要性は、文明自体が次の日まで生き残るために人々が小さなグループに世界中に散らばるほど弱くなっていることです。 サウンドトラックは明らかにこれを反映しています。 レジスタンス3には軍事スタイルのパーカッションはありません。代わりに、人間がどのように生き残るのに苦労しているかを強調する、より多くの親密な計器を見つけます。そして何よりも、彼の妻と息子のために人生を可能にします。

このような背景から、できるだけ多くのスコアをライブで記録することが重要でした。

 

 

スコアは、ロンドンのアビーロードスタジオのライブオーケストラで録音されました。 ライブ録音の前に仮想楽器を使用してスコアを作成しましたか? その場合、これを行うためにどのプラグインを使用しましたか?

はい、すべてが実際のオーケストラのように聞こえるかのように書かれ、プログラムされました。 プラグインに関しては、多くのライブラリの組み合わせを実行しています。 主にロサンゼルススコアリングの弦を使用した弦は、このプロジェクトに最適で、CubaseのVSTエクスプレッション機能と組み合わせると素晴らしいツールになります。

セットアップで使用するハードウェアは何ですか?
私は、すべてがPro Tools HDリグに送るすべての種類のRMEオーディオインターフェイスを使用しています。 コントローラーに関しては、セットアップを88キーのコントローラー、Steinberg cc-121、およびパッド、スライダー、ノブの完璧な組み合わせがまだ残っている古いコルグトリガーフィンガーに最小化しました。

どのDAWを使用していますか?その理由は何ですか?
音楽を作るためにコンピューターを使い始めて以来、基本的にSteinbergのCubaseを使用しています。 スタインバーグは封筒を押し続けるだけで、音楽をプロの方法で作曲するのに非常に役立つことが証明されている新しい機能を常に追加しています。 写真のために作曲したのは、近年のシーケンサーの世界で最も重要な発明のXNUMXつは、Steinbergが最近Cubaseで実装したVST-expressions関数だと思います。

Cubaseにあまり精通していないお客様のために、この機能が何をするのか、そしてなぜそれがあなたの仕事の基本であるのかを説明してください。
VSTエクスプレッションを使用すると、さまざまな演奏スタイルの楽器にアクセスする方法をCubaseに教えることができます。 良い例は、弦のさまざまな演奏スタイルです。 長い音符、マルカト、スタッカート、デタッチ、ピチカートなどがあります。Cubaseでは、これらの演奏スタイルを定義して、サウンドにアクセスする方法を伝えることができます。 その後、実際にはバックグラウンドで異なるチャンネルやキースイッチなどの組み合わせを使用している場合でも、これらすべてのスタイル間で単一のMIDIトラックを切り替えることができます。 また、キーエディタで一連のノートを選択して、「ピチカート」と言うこともできます。 これにより、特にオーケストラ音楽を作成する場合に、プロのスタイルで演奏スタイルを調整する方法が大幅に変わります。

あなたはファンです 総合アイボリーピアノ、なぜ競合するバーチャルピアノではなく、これらのピアノを演奏することにしたのですか?
私の同僚の作曲のいくつかで、これらの素晴らしいピアノの音を聞き続けていた時代がありました。 そして、私は彼らにこれがどんなピアノ図書館であるかを尋ねるたびに、私は同じ答えを得ました-Synthogyのアイボリー。 さて、あなたはそこに行きます。 これはちょうど私に共鳴していた。

まだアイボリーIIにアップグレードしましたか? 新しいエンジンの最初の印象はどうでしたか?
はい、あります。 今年のNAMMショーで初めてIvory IIをプレイしました。 そして、私は吹き飛ばされました! それらの展示会であなたが持っているすべてのノイズを通してさえ、プラグインがどれほど有機的であるかをはっきりと聞くことができました..再び!

あなたはSpectrasonicsのファンでもあると聞いています トリリアン –好きなこのプラグインについて教えてください。
Spectrasonicsは、長年にわたって素晴らしいプラグインを構築しています。 私は数え切れないほどのプロジェクトでそれらを使用してきましたが、Trilianとその前身であるTrilogyは、最も汎用性が高く、奇跡的にパンチの効いた低音プラグインのXNUMXつにすぎません。

これらの楽器はどのサウンドトラックで聞いたでしょうか?
あなたは私のコマーシャルやトレーラーのほとんどでそれらの多くを聞きます。 そして、ラチェット&クランクのトラックのいくつかと私が得点した映画80 Minutesで、たくさんのSpectrasonicsが行われていました。

ロブ・パペン「Albino」のシンセもセットアップの中にあります。どのくらいの頻度で使用し、どのタイプのサウンドに最も役立つと思いますか?
アルビノは、さまざまな状況での私の秘密兵器です。 私はそれが非常にクリーンでニュートラルなサウンドのシンセであり、冷たくも「コンピューター的」でもないことが好きです。 そして、アルペジエーターのセクションはすぐに素晴らしいサウンドの結果につながります。

また、いくつかあると聞きます ゼロG サンプルライブラリ–このコレクションの中でどのタイトルが機能しているか教えてください。
エイリアンの空 及び 暗い空 素晴らしいインスピレーションと 抽象度 長い間、私のパンとバターのライブラリのXNUMXつでした。 そして、それらの領域に入る必要がある場合、私は彼らのヒップホップとダンスのライブラリの多くを使用します。

特定の映画やゲームの作曲のプロセスは何ですか?
プロジェクトの主題についての一般的な考えを持っている瞬間から、私の心は、できる限りいつでもアイデアをいじり始めています。 私にとって、写真の音楽には常に多くの側面があります。 テーマにふさわしいキャラクターはどれですか、一般的なスタイルは何ですか、ストーリー全体を通してすべてをどのようにペース調整しますか? これらのレイヤーはすべて考慮する必要があります。 私はこれを頭の中で作成するのが好きです。キーボードに触れる前に、音楽的に何を言いたいかを知りたいです。 その後、通常はいくつかのテーマを作成して重要なシーンに対して実行し、アイデアの変更と微調整を開始します。

特定のプロジェクトの一時トラックを頻繁に送信しますか? これらにどう対処しますか?
はい、一時トラックが特定のシーンに適している場合は、一時トラックを使用することが多く、実際に感謝しています。 その場合、私が考えなければならないことの水準を引き上げるだけです。 通常、振り返ってみると、最終結果はより良くなりました。

アウディ、ランボルギーニ、メルセデスベンツなど、いくつかの車のコマーシャルのサウンドトラックを作成しましたが、音楽を作成する前にビジュアルを確認できますか? そうでない場合、そのような広告の典型的な概要は何ですか?
ほとんどの場合、最初にビジュアルを取得し、(非常に短い)映画のように仕事にアプローチできます。 最近では、これらの映画のより多くの部分が実際にコンピューターで作成されており、いわゆるプレビジュアライゼーション映画で作業を開始しなければならないことがより一般的になっています。

タイミングはすでにある程度定義されていますが、美しい車や風景の代わりに、黒い背景にワイヤーフレームが表示されることがあります。 これにはある程度の想像力が必要であり、クリエイティブと多くのコミュニケーションをとることが非常に重要です。 典型的なブリーフはありません。一時トラックがある場合もあれば、一緒に一時トラックを探している場合もあります。

作曲家としてあなたの音楽を新鮮に保つにはどうしますか?
最新のライブラリとプラグインを使用して、スタジオを最新に保つ必要があります。 そして、あなたは現在の音楽を聴き続ける必要があります。それはラジオの歌でも、映画の楽譜でも。

これまでの最大のプロジェクトは何ですか?
レジスタンス3は間違いなくこれまで取り組んできた中で最も長いプロジェクトであり、4か月以上を費やした(14時間半)最も多くの音楽を使ったプロジェクトでもあると思います。

メディアのために作曲したいお客様にどのようなアドバイスをしますか?
プロジェクトが表示されたら、通常は高速でなければなりません。 ソフトウェアと今日あるすべてのライブラリで多くの時間を過ごすことを本当にお勧めします。そうすれば、特定のサウンドをどこから取得したかを知る必要があります。 つまり、毎日行って音楽を書いてください!

ボリス・サルコウの作品の詳細については、ここをクリックしてください

写真はTom Bowlesの厚意により掲載

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